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2017年中國互聯網體育服務行業研究報告
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資料類型 辦公文教
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上傳時間 2019-5-22
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      資料簡介
     
    www.iresearch.com.cn
    中國互聯網體育服務業研究報告
    2017年2
    摘要
    現階段中國體育服務業處于政策激勵、形勢向好、技術帶動、基礎薄弱的市場發展期;然而,雖然中國體育行業規模增長較
    快(2015年體育產業增加值占GDP比重迅速增長到0.8%)、體育人口基數大(截至2014年底中國經常鍛煉的直接體育人
    口數量比例達到33.9%),但行業結構不均衡(2015年服務業在體育產業中的占比僅為20.8%,遠低于美國同期水平)、
    人口老齡化速度加快(預計2030年前后中國65歲以上人口占比或達20%)等問題,也導致市場發展期亦是商業化攻堅期

    互聯網促使體育服務業產生更多新型服務模式、用戶群體的商業價值上升、企業進軍體育市場的準入成本降低,并為企業打
    造互聯網體育生態圈帶來可能

    體育服務
    行業現狀
    中國職業足球和籃球賽事的產業鏈相對比較成熟,但整體來看,中國競技賽事服務業處于探索開發階段,除了中超和CBA經
    過長期發展成為國內知名賽事IP外,其他職業競技項目仍規模較小且發展程度不一,成熟度和系統性不足,缺少頭部賽事IP

    互聯網從賽事版權、新媒體平臺和用戶營銷層面等角度切入,加速賽事產業鏈的重構和完善

    頭部職業賽事版權變現壓力飆升(騰訊體育5億美元買入大陸NBA五個賽季獨家的網絡播放權;蘇寧體育13.5億人民幣接手
    中超2017賽季新媒體轉播權),但商業變現模式至今并不明朗,市場從買IP向養IP逐漸過渡

    品牌自主商業賽事培養處于嘗試與布局過程中,騰訊體育、新浪體育等互聯網公司紛紛進入卡位布局,昆侖決、城市傳奇等
    知名自主賽事品牌陸續引入互聯網思維,在打造推廣品牌的同時多方位完善自身服務版圖

    電子競技賽事處于上升通道,騰訊體育、完美世界、英雄互娛等電競排頭兵在不斷完善賽事體系、探索可持續商業模式的同
    時,推進電競行業的生態打造;移動電競高速發展,2017年移動電競市場規模預計會超越端游,突破450億元

    互聯網社區平臺與體育用戶相互作用產生多樣性生態演變,為用戶價值的開發提供極佳的觸達渠道

    互聯網+
    競技賽事
    2017.7 iResearchIncwww.iresearch.com.cn
    來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。3
    摘要
    現階段中國大眾體育服務面臨諸多問題,如場地資源不足、體育人才稀缺、業內企業盈利路徑尚不明確、服務鏈條不夠成熟
    等,但伴隨著政策倡導、體育人口參與需求上升等積極因素影響,大眾體育服務業出現更多可挖掘的市場需求和機會點,如
    跑步運動、球類運動、冰雪運動、健身運動等多種細分領域,以及體育培訓、體育旅游等交叉領域,潛在挖掘價值巨大

    互聯網加速了大眾體育服務業的產業鏈的豐富和升級

    悅動圈,咕咚、悅跑圈等跑步類線上產品已形成穩定服務模式;城市馬拉松、主題精品跑步等線下賽事大量出現,帶動參賽
    旅游服務嶄露頭角

    在球類運動中,足球和籃球的商業化程度較高,但群眾賽事數量不多且服務方式過于傳統,互聯網思維的引入還處于創新和
    嘗試階段;線上球類APP服務種類豐富,但盈利模式均未成熟;整合各環節資源與服務創新是關鍵

    作為新風口的冰雪運動對旅游帶動明顯,2016年中國滑雪人次達1510萬,產業規模上升明顯;但整體來說產業鏈不完善,
    基礎設施、用戶培養、賽事價值等方面待大力開拓

    互聯網技術帶動移動健身的興起和健身房的革新,線上健身品牌塑造與線下場館智能化是大趨勢

    互聯網+
    大眾體育
    趨勢熱點
    中國競技賽事服務業目前處于高度依賴成熟版權的階段,品牌自主賽事仍需要長時間的耐心培養,現階段資源整合聯動與
    用戶平臺價值挖掘是重點,良性運轉是探索變現模式的關鍵

    電子競技、體育旅游和體育小鎮預計在未來數年內會保持熱度并快速發展

    體育人口的培養是緊迫任務,市場的長期教育和風向引導需要起到更重要的作用

    各市場巨頭布局的全產業鏈生態圈已經初具規模和體系,商業生態系統的競爭與合作會繼續進一步拓展深化

    前沿科技在體育行業的應用是大勢所趨,但應用成熟度則依賴于技術本身的發展水平以及與實際應用場景的兼容程度

    2017.7 iResearchIncwww.iresearch.com.cn
    來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。4
    競技賽事類活動是體育服務業的核心部分之一,是以競技體育運動為核心的賽事類活動。該概念基本可等同于中國最
    新版《體育及相關產業分類(試行)》中的“體育競賽表演活動”。目前在中國行業環境下,既包括商業化和市場化
    的賽事,也包括公益性的賽事,在本次報告中更偏重于對商業化競技賽事的探討

    研究定義
    體育服務業
    競技賽事
    大眾體育
    體育人口
    體育服務業是體育產業的主體部分,其水平及程度是體育產業是否成熟的重要標志之一。一般來說,除了體育用品相
    關的制造業、銷售業、貿易出租以及體育場地設施的建設之外,體育產業中所有服務型產品和勞務均屬于體育服務業

    大眾體育類活動是體育服務業的核心部分之一,又稱群眾體育,指社會成員以強身健體社交休閑為目的體育活動,該
    概念基本可等同于中國最新版《體育及相關產業分類(試行)》中“體育健身休閑活動”版塊下的“群眾體育文化活
    動”。從概念來講大眾體育與競技賽事有明顯區分,但實際上,隨著群眾體育水平的上升和大眾業余賽事的增多,大
    眾體育也有向業余競技賽事靠攏滲透的趨勢,并無絕對的壁壘

    中國體育人口的概念和標準并不統一?!度窠∩砑蘋?011-2015)》實施效果評估總報告中顯示,截至2014年
    底,中國“經常參加體育鍛煉人”的人數比例達到33.9%,目前體育行業內多以該數據表征中國體育人口體量。在本
    報告中,這一概念基本等同于本報告中的直接體育人口

    直接體育人口指直接參與體育運動并保持一定頻率的人群,在本報告中亦稱為體育參與者,一般來說是大眾體育服務
    業的主要目標人群;間接體育人口,指熱愛觀看競技體育、但不一定直接參與的人群,在本報告中亦稱為體育愛好者,
    一般來說是競技賽事服務業的主要目標人群。兩類人群沒有嚴格分隔,均是體育產業的核心用戶

    泛體育人口指運動參與頻率或觀賽需求達不到一定水平、但仍在體育運動上給予某種程度關注與愛好的人群

    2017.7 iResearchIncwww.iresearch.com.cn
    來源:根據維基百科、百度百科、國家體育總局公開資料以及其他相關體育文獻,艾瑞咨詢研究院研究及繪制。



     
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